Sök i programutbudet

Använd sökfunktionen för att leta efter kurser och program i Chalmers utbildningsutbud. Den programplan och utbildningsplan som avser dina studier är i allmänhet från det läsår du började dina studier.

​​​​​​​​​​​​​

Kursplan för

Läsår
MPP035 - Kognitiv ergonomi
 
Ägare: TDESA
5,0 Poäng (ECTS 7,5)
Betygskala: TH - Fem, Fyra, Tre, Underkänt
Nivå: A
Institution: 44 - PRODUKT- OCH PRODUKTIONSUTVECKLING


Kurstillfälle 1


Undervisningsspråk: Svenska

Modul   Poängfördelning   Tentamensdatum
Lp1 Lp2 Lp3 Lp4 Ej Lp
0102 Tentamen 5,0 p Betygskala: TH   5,0 p   Kontakta examinator

I program

TDESA TEKNISK DESIGN - Ergonomidesign, Årskurs 4 (obligatorisk)

Examinator:

Univ lektor  Irma Alm



Kurstillfälle 2


Undervisningsspråk: Svenska

Modul   Poängfördelning   Tentamensdatum
Lp1 Lp2 Lp3 Lp4 Ej Lp
0102 Tentamen 5,0 p Betygskala: TH   5,0 p   Kontakta examinator

I program

TDESA TEKNISK DESIGN - Industridesign, Årskurs 4 (obligatorisk)

Examinator:

Univ lektor  Irma Alm



Kurstillfälle 3

Detta kurstillfälle är inställt


Undervisningsspråk: Svenska

Modul   Poängfördelning   Tentamensdatum
Lp1 Lp2 Lp3 Lp4 Ej Lp
0102 Tentamen 5,0 p Betygskala: TH   5,0 p    

Examinator:

Univ lektor  Irma Alm




Behörighet:

För kurser inom Chalmers utbildningsprogram gäller samma behörighetskrav som till de(t) program kursen ingår i.

Kursspecifika förkunskaper

MMT010 Ergonomi eller motsvarande kunskaper

Syfte

Studenterna ska öka sin förståelse och kunskap om effekter av människors kognitiva skillnader i interkationen med olika artefakter samt utveckla sin kreativa förmåga i produktdesignen.
Kursens mål är att studenterna ska
- förstå individuella skillnader i människans olika kognitiva förmågor
- kunna praktiskt tillämpa några kreativa strategier för artefaktutveckling och problemlösning
- förstå kontextens betydelse vid användning av olika artefakter samt
- förstår användarens motivation och emotion i interaktionen med olika artefakter.

Innehåll

Kognitiv ergonomi är ett kunskaps- och forskningsområde som studerar hur människans framför allt kognitiva förmågor (t ex förmåga att aktivera sig, informera sig, känna, lokalisera, röra sig, identifiera, beräkna, tala, komma till insikt och kontrollera oliak fenomen) kommer till uttryck och användning i interaktionen med tekniska artefakter med olika komplexitetsgrader. Dessa förmågor är nära knutna till vad vi vanligen benämnder som perception, minne, emotion, medvetande och beslutsfattande.

Det finns stora skillnader mellan människor med tanke på viss av de ovan beskrivna förmågorna, därför blir vi sällan betjänta av att beskriva användare i generella termer. En beskrivning av en generaliserad användares kognitiva förmågor resluterar ofta i att artefakter inte alltid klarar av att städja all aanvändare vid uppgiftsutförande eller hantering av artefakter. Den centrala frågeställningen inom ramen för kognitiv ergonomi är därför:
"Kan vi utveckla artefakter på människors villkor, dvs utifrån de skillnader som finns i människors grundläggande förmågor?"

För att ta sig an den centrala frågeställningen bör vi känna till hur skillanderna i de ovan beskrivna förmågorna yttrar sig. Det är först då som vi kan finna den minsta gemensamma nämnaren för majoriteten av användare och förhoppningsvis designa artefakters om är lätta att använda och kan stödja användare i deras uppgiftsutförande. Att kunna designa artefakter som en majoritet av användare finner stödjande och lätta att använda förutsätter att man som designer kan ibland frigöra sig från designkonventioner. I detta sammanhang spelar individens kognitiva kreativitet en stor roll. En annan aspekt i artefaktsdesignen är designers medvetenhet om kontexten (miljön) i vilken artefakten kommer att användas och slutligen användares motivation att använda eller hantera artefaakten.I kursen kommer alla dessa aspekter att behandlas.

Kursen vänder sig till studenter som på ett aktivt sätt vill fördjupa sina kunskaper om människans kognition och kreativitet samt hennes roll i produktutvecklingen och produktanvändningen. Kursen baserar sig på idéer hämtade från problembaserat lärande. Denna pedagogik förutsätter att studenterna så långt möjligt inhämtar kunskaperna själva. Lärarresursen utnyttjas bäst som handledare och konsult.

Organisation

Kursen kommer att ställa höga krav på studenternas och lärares engagemang och delat initiativ i kunskapsutvecklingen. Undervisningen kommer i huvudsak att genomföra i seminarieform, övningar och redovsiningar av mindre grupparbeten. Enstaka föreläsningar och studiebesök kan förekomma.

Seminarierna behandlar följande områden:
- Kognitiv variation mellan individer
- Kreativitet
- Kreativa strategier för artefaktutveckling och problemlösning
- Emotionella och motivationsaspekter i artefaftanvändning
- Kontextens betydelse i artefaktutveckling/artefaktanvändning

Övningarna syftar till att:
- Praktiskt tillämpa kunskaper från självstudier och seminarier
- I mindre grupper reflektera/diskutera/kritiskt urvärdera kunskaper

Redovisningar av mindre grupparbeten handlar om:
- Redovisningar av resultat uppnådda under övningar, redovisas både skriftligt och muntligt.

Litteratur

Finke,R,Ward,T, and Smith,S (1992) Creative cognition: Theory, Research and Applications. A Bradford Book, MIT Press, Massachusetts,
Norman, Donald (1993). Things that make us smart. Perseus Books.
Ornstein, Robert (1986). Multimind: ett nytt sätt att se på mänskligt beteende. Bonniers, Stockholm
Plsek, P. E. (1997). Creativity, innovation and quality. ASQ Quality Press, Wisconsin
Artiklar för utlåning

Examination

Betyg ges i skalan 3,4 eller 5. För betyget 4 krävs aktivt närvaro (minst 95% av tiden) vid seminarier, rdovisningar samt godkända och genomförda grupparbeten coh gruppövningar.
För betyget 3 krävs minst 75 % aktivt närvaro vid seminarier, redovisningar samt godkända och genomförda grupparbeten och gruppövningar. För de kursdeltagare som änskar höja sitt betyg till 5 ordnas en skriftlig tentamen.


Sidansvarig Publicerad: on 24 jan 2018.