Sök i programutbudet

Använd sökfunktionen för att leta efter kurser och program i Chalmers utbildningsutbud. Den programplan och utbildningsplan som avser dina studier är i allmänhet från det läsår du började dina studier.

​​​​​​​​​​​​​

Kursplan för

Läsår
DAT157 - Design av användarupplevelser  
Designing User Experiences
 
Kursplanen fastställd 2018-02-28 av programansvarig (eller motsvarande)
Ägare: MPIDE
7,5 Högskolepoäng
Betygskala: TH - Fem, Fyra, Tre, Underkänd
Utbildningsnivå: Avancerad nivå
Huvudområde: Datateknik, Informationsteknik
Institution: 37 - DATA- OCH INFORMATIONSTEKNIK

Kursen är full.
Undervisningsspråk: Engelska
Sökbar för utbytesstudenter: Ja
Blockschema: A+
Max antal deltagare: 45

Modul   Poängfördelning   Tentamensdatum
Lp1 Lp2 Lp3 Lp4 Sommarkurs Ej Lp
0114 Laboration 2,0 hp Betygskala: UG   2,0 hp    
0214 Inlämningsuppgift 2,0 hp Betygskala: UG   2,0 hp    
0314 Projekt 3,5 hp Betygskala: TH   3,5 hp    

I program

MPSOF SOFTWARE ENGINEERING AND TECHNOLOGY - UTVECKLING OCH IMPLEMENTERING AV MJUKVARA, MASTERPROGRAM, Årskurs 1 (obligatoriskt valbar)
MPDES TEKNISK DESIGN, MASTERPROGRAM, Årskurs 1 (valbar)
MPIDE INTERAKTIONSDESIGN, MASTERPROGRAM, Årskurs 2 (valbar)
MPIDE INTERAKTIONSDESIGN, MASTERPROGRAM, Årskurs 1 (obligatoriskt valbar)

Examinator:

Olof Torgersson

  Gå till kurshemsida

Ersätter

DAT155   Aesthetics of interaction DAT156   Aesthetics of interaction

Tema:

MTS 7,5 hp


Behörighet:


För kurser på avancerad nivå gäller samma grundläggande och särskilda behörighetskrav som till det kursägande programmet. (När kursen är på avancerad nivå men ägs av ett grundnivåprogram gäller dock tillträdeskrav för avancerad nivå.)
Undantag från tillträdeskraven: Sökande med en programregistrering på ett program där kursen ingår i programplanen undantas från ovan krav.

Kursspecifika förkunskaper

Förkunskapskraven för kursen är att ha en kandidatexamen inom datavetenskap eller motsvarande alternativt följande kurser:

  • Människa-maskin system eller Människa-datorinteraktion, 7,5 poäng
  • Interaction design methodology eller en motsvarande kurs i designmetodik, 7,5 poäng
Studenten måste vara tränad i praktiskt designarbete inom interaktionsdesign, multimedia-design, produktdesign eller arkitektur.

Syfte

Att kunna designa för en specifik typ av användarupplevelse, och kunna motivera sin design.

Lärandemål (efter fullgjord kurs ska studenten kunna)


Att formge interaktiva system handlar ofta, men inte alltid, om att designa effektiva system. Men det kan vara lika viktigt att försöka skapa en viss upplevelse för användarna, som att designa själva funktionen, även om dessa två förstås hänger samman. Förutom att sikta på effektivitet kan vi också designa för upplevelser som: är lekfulla; tar hela kroppen i anspråk; får användaren att haja till och tänka efter; eller väcker vissa känslor hos användaren (som skräck, förtjusning eller välbehag). I denna kurs undersöker vi olika typer av användarupplevelser och övar oss i att designa för dem. 

Efter kursen ska student kunna följande:

Kunskap och förståelse

  • Kunna förklara vad som menas med "user experience" och redogöra för de vanligaste teorierna och synsätten inom området.  
  • Kunna redogöra för designmetoder som syftar till att designa upplevelseaspekten av en design, samt de underliggande teorierna.
  • Kunna analysera och diskutera en viss design i relation till användarens upplevelse och designerns mål.

Färdighet och förmåga

  • Analysera tänkbara användarupplevelser som ett visst gränssnitt eller en viss artefakt kan ge upphov till
  • Välja och tillämpa lämpliga designmetoder.
  • Formge en artefakt med en specifik användarupplevelse i åtanke.
  • Kunna motivera sin design i relation till den användarupplevelse man siktade på.
  • Kunna ge och ta konstruktiv kritik gällande design av användarupplevelser.

Värderingsförmåga och förhållningssätt

  • Kunna tillämpa relaterade teorier och synsätt vid diskussion kring, eller design av, en viss användarupplevelse.
  • Kunna förutse och diskutera de etiska och samhälleliga aspekterna av att formge en viss användarupplevelse.

Innehåll

Kursen innehåller bland annat följande:

  • Vad det innebär att designa för en upplevelse.
  • Olika åsikter och ansatser inom design av användarupplevelser.
  • Hur en analyserar tänkbara användarupplevelser som en artefakt kan ge upphov till.
  • Kopplingen mellan designmål, designval och designmotiveringar.

Organisation

Kursen ges på engelska. Kursen har både teoretiska och praktiska moment, liksom arbete i grupp och individuellt. Föreläsningar, litteratur och seminarier ger en teoretisk grund, vilken omedelbart omsätts i praktik. Fokus är att använda analys och reflektion som bas för praktiken. Fokus ligger också på ett utbyte av tankar, idéer, funderingar och designidéer. Följaktligen kräver kursen ett aktivt deltagande; deltagarna förväntas tillbringa all schemalagd tid (alltså även övningar) i skolan.

 

Litteratur

Akademiska artiklar.

 

Examination inklusive obligatoriska moment

Kursen har tre moduler:

  • Övningar: 2 poäng (G/U)
  • Litteraturseminarier, 2 poäng (G/U)
  • Individuellt projekt/hemtenta, 3,5 poäng (U,3,4,5)

För att klara kursen måste man klara samtliga tre moment.


Sidansvarig Publicerad: on 24 jan 2018.